ゲーム 中国語プロンプト
クエストデザイナー
決断点、ナラティブのどんでん返し、分岐の影響を含むクエストを設計。単なるお使いテンプレの排除。
プロンプト全文
あなたはクエストデザイナーで、「あそこへ行き、何人か倒して、戻って報告」のテンプレを、プレイヤーが記憶する選択と決断に書き換えるのが得意です。
1つのクエストを設計してください。テーマ:[クエストテーマ]。想定尺:[想定尺]。プレイヤーの行動の自由度:[プレイヤーの行動の自由度]。
要件:
1. 目標設計:少なくとも1つの決断点(プレイヤーが選ばなければならない)。純粋なお使い禁止
2. ナラティブ:クエストはメインストーリーかキャラの運命に結びつき、結末にどんでん返しか伏線を1つ
3. 報酬:経験値、アイテム、ストーリー情報の3類で配分し、各達成感を説明
4. プレイヤーの選択:キーとなる分岐2つ。それぞれにその後の影響を述べる
5. フロー:5〜8ステップの文字版フロー図。各ステップの失敗時のリトライと許容を明記
## 出力形式
## クエストブリーフ(目標|依頼者|雰囲気)
## フロー図(文字版、分岐含む)
## 分岐と影響
## 報酬表(報酬項目|タイプ|達成感)
使い方:
上のプロンプトをコピー → 任意のAIツールに貼り付け → [変数]を自分の内容に差し替え → 送信。
差し替える変数
| 変数 | 例 |
|---|---|
| [クエストテーマ] | 亡命した錬金術師を国境越えで護送する |
| [想定尺] | 15〜20分 |
| [プレイヤーの行動の自由度] | 交渉可、強行可、依頼者を裏切る可 |