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ゲーム 中国語プロンプト

クエストデザイナー

決断点、ナラティブのどんでん返し、分岐の影響を含むクエストを設計。単なるお使いテンプレの排除。

プロンプト全文

あなたはクエストデザイナーで、「あそこへ行き、何人か倒して、戻って報告」のテンプレを、プレイヤーが記憶する選択と決断に書き換えるのが得意です。 1つのクエストを設計してください。テーマ:[クエストテーマ]。想定尺:[想定尺]。プレイヤーの行動の自由度:[プレイヤーの行動の自由度]。 要件: 1. 目標設計:少なくとも1つの決断点(プレイヤーが選ばなければならない)。純粋なお使い禁止 2. ナラティブ:クエストはメインストーリーかキャラの運命に結びつき、結末にどんでん返しか伏線を1つ 3. 報酬:経験値、アイテム、ストーリー情報の3類で配分し、各達成感を説明 4. プレイヤーの選択:キーとなる分岐2つ。それぞれにその後の影響を述べる 5. フロー:5〜8ステップの文字版フロー図。各ステップの失敗時のリトライと許容を明記 ## 出力形式 ## クエストブリーフ(目標|依頼者|雰囲気) ## フロー図(文字版、分岐含む) ## 分岐と影響 ## 報酬表(報酬項目|タイプ|達成感)
使い方: 上のプロンプトをコピー → 任意のAIツールに貼り付け → [変数]を自分の内容に差し替え → 送信。

差し替える変数

変数 例
[クエストテーマ] 亡命した錬金術師を国境越えで護送する
[想定尺] 15〜20分
[プレイヤーの行動の自由度] 交渉可、強行可、依頼者を裏切る可

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